สมัครฮอลิเดย์พาเลซ สมัครเว็บพนันออนไลน์ SBC Digital

สมัครฮอลิเดย์พาเลซ ในวันแรกของการประชุมSBC Digital Summit ครั้งแรกTyrone Dobbin – กรรมการผู้จัดการของSportingbet South Africa – คาดการณ์ว่า “กึ่งกีฬา” เช่นFIFAและNBA 2kจะยังคงมีรายได้เพิ่มขึ้นในระยะกลางถึงระยะยาว ด็อบบินผู้เข้าร่วมในรายการ ‘ Off the Bench – จะมีอะไรให้เดิมพัน? ‘แผงควบคุมกล่าวว่า: “การเพิ่มขึ้นของเกมเหล่านี้ทำให้ฉันคิดและทำให้ทีมของฉันประหลาดใจจริงๆ”

โดยสังเกตว่า eSports สำหรับผู้ให้บริการเดิมพันมักจะชอบ Counter Strike ( CS: GO ) และDotaหรือ “เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง” เขากล่าวเสริมว่า: “การย้ายไปที่ ‘กึ่งกีฬา’ เช่น FIFA และ NBA 2k เป็นปรากฎการณ์และเป็นเรื่องที่น่าประหลาดใจมาก”

อย่างไรก็ตามDominik Bier ซีอีโอของ Interwettenแนะนำว่าเมื่อกีฬาถ่ายทอดสดกลับมาเล่นได้แล้วนักพนันจะยังคงเปลี่ยนกลับไปใช้ประเภทการเดิมพันแบบเดิม เขากล่าวว่า:“ ฉันคิดว่าในระยะกลางหรือระยะยาวจะมีการเพิ่มขึ้นเล็กน้อยและนักเตะบางคนจะสนใจสิ่งนั้น (eSports) แต่ถ้าคุณถามฉันฉันคิดว่ามันจะไม่คงอยู่ในระดับรายได้เหมือนตอนนี้”

ในขณะที่รายได้จาก eSports ประสบความสำเร็จในการลดการสูญเสียรายได้บางส่วนจากการขาดตลาดกีฬาสดผู้ให้บริการรายอื่นหันมาใช้การพนันกีฬาเสมือนแพลตฟอร์มคาสิโนและทางเลือกอื่น ๆ เพื่อเพิ่มตลาดและผลงาน

Minja Bolesnikov สมัครฮอลิเดย์พาเลซ CEO ของ MaxBetกล่าวเพิ่มเติมว่า“ เราทุกคนพยายามหลีกเลี่ยงบรรยากาศที่ไม่มีกีฬาทั้งหมดนี้ด้วยคาสิโน สิ่งที่เราได้เห็นคือเกมเสมือนจริงบางประเภทที่จำเป็นต้องมีทักษะจำนวนหนึ่ง ดังนั้นเกมอะดรีนาลีนสั้น ๆ และเกมที่ให้ผลลัพธ์ในทันทีคือจุดที่เราประสบความสำเร็จอย่างแท้จริง”

ในช่วงการอภิปรายเล็กซานเดอมาร์ตินซีอีโอSKS 365นอกจากนี้ยังเน้นย้ำว่า sportsbooks ที่จำเป็นในการปรับตัวได้อย่างรวดเร็วเพื่อCOVID-19วิกฤตภายในสองสัปดาห์แรกของการปิดตัวของอิตาลีการหมุนเวียนการเดิมพันกีฬา ( GGR) ของ SKS สำหรับหนังสือกีฬาลดลง 60 เปอร์เซ็นต์เนื่องจากไม่มีกีฬาถ่ายทอดสดให้บริการ

เขากล่าวว่า:“ Esports เป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในช่วงสองสามสัปดาห์ที่ผ่านมาสำหรับเรา ก่อน COVID eSports มีมูลค่าการซื้อขายโดยรวมน้อยกว่าร้อยละ 1 “ โดยเฉพาะ FIFA และ PES ได้เห็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ ในอดีตส่วนใหญ่เล่นในLeague of Legends (LoL)แต่ตอนนี้ส่วนใหญ่อยู่ในกีฬาฟุตบอลทั่วไป ต่ำกว่าร้อยละ 1 และเพิ่มขึ้นอย่างมากเป็นร้อยละ 3”

ที่น่าสนใจคือเขาตั้งข้อสังเกตว่า:“ จากตัวเลขที่แท้จริงแล้ว (อีสปอร์ต) ยังน้อยกว่าที่เคยเป็นมาก่อนโคโรนาไวรัส ดังนั้นเปอร์เซ็นต์ esports ที่ชาญฉลาดจึงเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ แต่เนื่องจากหนังสือกีฬาโดยรวมลดลงจึงยังน้อยกว่าที่เคยเป็นมา”

แผงซึ่งให้การอภิปรายในเชิงลึกมากกว่าวิธีการพนันกีฬาทางเลือกที่ได้รับผลกระทบอุตสาหกรรมที่ได้รับการสนับสนุนจากผู้จัดจำหน่าย Esports ข้อมูลRTSmunity นอกจากนี้ยังมีEbbe GroesซีอีโอของEveryMatrixซึ่งเป็นผู้ดูแลคณะกรรมการ

Digital Summit ของ SBC จะจัดขึ้นตั้งแต่วันที่ 27 เมษายนถึง 1 พฤษภาคม 2020 โดยมีคณะผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมห้องรับรองระบบเครือข่ายเสมือนจริงและนิทรรศการเสมือนจริง

การประชุมสุดยอดได้ดึงดูดผู้เข้าร่วมประมาณ 10,000 คนจากทั่วโลกเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับหัวข้อที่ใหญ่ที่สุดในอุตสาหกรรมเช่นหนังสือกีฬาจัดการกับการระบาดของ COVID-19 อย่างไร หากคุณต้องการที่จะเข้าร่วมกิจกรรมการลงทะเบียนที่นี่
เกมที่ใช้ตัวเลขเป็นตัวเชื่อมระหว่างเซกเตอร์กีฬาและคาสิโนสำหรับNSoftซึ่งมีข้อเสนอพิเศษ ได้แก่ รูเล็ต, เน็กซ์ซิกซ์, ลัคกี้เอ็กซ์และคีโนรวมถึงลัคกี้ซิกซ์ซึ่งยังคงเป็นเกมที่มีกำไรมากที่สุดแม้จะเปิดตัวเกือบทศวรรษที่ผ่านมา

ในตอนนี้ NSoft ได้เห็นข้อดีของเกมตามตัวเลขที่ผู้ให้บริการหนังสือกีฬาได้รับการยอมรับในระยะสั้นจากการดร็อปการแข่งขันกีฬาสดจำนวนมาก

SBC News ถือโอกาสพูดคุยกับIvo Marinovic นักออกแบบผลิตภัณฑ์ของ NSoft ผู้สร้าง Lucky Six และเกมอื่น ๆ ของ NSoft เราถามเขาสองสามคำถามเกี่ยวกับประวัติของ Lucky Six และเหตุใดจึงยังคงได้รับความนิยมในหมู่โอเปอเรเตอร์และผู้เล่น

SBC: ขอบคุณที่พูดคุยกับเรา Ivo ก่อนอื่นคุณเข้าสู่การออกแบบผลิตภัณฑ์ได้อย่างไร?

IM: ตอนนั้นเมื่อ 12 ปีที่แล้ว NSoft เป็น บริษัท เล็ก ๆ ฉันสนใจงานศิลปะและการออกแบบตั้งแต่อายุยังน้อยและการออกแบบการเคลื่อนไหวก็เป็นเพียงส่วนเสริมเท่านั้น การออกแบบ 3 มิติการสร้างแบบจำลองภาพเคลื่อนไหวการประมวลผลตามด้วยการประกอบเอฟเฟกต์หลังเป็นสิ่งที่ดึงดูดความสนใจของฉันทันที

สิ่งหนึ่งนำไปสู่ สมัครเว็บพนันออนไลน์ อีกสิ่งหนึ่ง ฉันพบว่าตัวเองกำลังเผชิญกับความท้าทายเมื่ออิกอร์ (ผู้ก่อตั้ง NSoft) ให้ภาพร่างในประโยคสองสามประโยคว่าตอนนี้คือ Lucky Six ของ NSoft มีเรื่องราวที่น่าสนใจอยู่เบื้องหลัง ทันทีหลังจากร่างภาพเรามีลูกค้าและเส้นตายซึ่งเป็นไปไม่ได้หนึ่งเดือน แน่นอนว่าไม่มีใครเชื่อว่าเราจะทำได้ดังนั้นจึงถึงกำหนดเส้นตาย

ในตอนแรกฉันทำได้สองสามคีย์เฟรมและจะหลงทาง Tommy นักพัฒนาอัจฉริยะ แต่เงียบของเราอดทนมากและหลังจากผ่านไปสองสามคืนที่เหนื่อยล้าและนอนไม่หลับเราก็จัดการมันลูกค้าได้รับ MVP และอะไรที่บ้าไปกว่านั้น – เขาชอบมัน

SBC: การเปิดตัวผลิตภัณฑ์เกมที่ประสบความสำเร็จไม่ใช่ความสำเร็จแม้แต่น้อยหลังจากที่คุณจัดการจนบรรลุเส้นตายที่ “เป็นไปไม่ได้” นี้ มันเป็นที่รู้จักในตลาดได้อย่างไร? แล้วงานแสดงสินค้าครั้งแรกและการตอบรับเบื้องต้นจากลูกค้าล่ะ?

IM: ทุก บริษัท มีความแตกต่างกัน ทุกตลาดมีความแตกต่างกัน แต่ทุกตัวอย่างการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จมีสิ่งหนึ่งที่เหมือนกันนั่นคือเรื่องราวเบื้องหลัง การเข้าร่วมงานแสดงสินค้าครั้งแรกของเราคือการเดินทางสู่ ICE London ในปี 2554

เราเคยได้ยินเกี่ยวกับเรื่องนี้เท่านั้น แต่พวกเราสี่คนบรรจุพีซีสองเครื่องที่มี Lucky Six ซึ่งสร้างขึ้นในเดือนมิถุนายน 2010 และผลิตภัณฑ์อื่น ๆ บางอย่างและเราก็ออกไป ไปลอนดอนโดยรถยนต์โดยไม่มีสื่อการตลาด เรารู้สึกทึ่งกับความหลากหลายของผลิตภัณฑ์ที่นำเสนอ แต่สามารถรวบรวมโอกาสในการขายได้ไม่กี่รายการ เราอยู่ในเกม

ทันใดนั้นมีคน สมัครเว็บพนันออนไลน์ 30+ คนใน บริษัท ขยายธุรกิจและรายได้ทวีคูณ ผู้เล่นชื่นชอบ แต่การแข่งขันก็เช่นกัน จำเป็นต้องก้าวไปข้างหน้าเพื่อทำการอัพเกรดบ่อยๆ เวอร์ชันหลังจากเวอร์ชัน Lucky Six ได้กลายเป็นมาตรฐานอุตสาหกรรม

SBC: ทำไมคุณถึงคิดว่า Lucky Six ได้ยื่นอุทธรณ์มาเป็นเวลานาน? คุณได้ทำการอัปเกรดผลิตภัณฑ์ครั้งใหญ่ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาหรือไม่?